Electronic currency exchanger list Pemerintah Hentikan Wacana Pemblokiran Permainan Bebas Elektronik

Monday 2 May 2016

Pemerintah Hentikan Wacana Pemblokiran Permainan Bebas Elektronik




Salam sejahtera bagi kita semua.
Sebelum memulai, saya ingin meminta maaf jika sekiranya ada kesalahan yang terkandung dalam petisi ini.
Seperti yang diketahui, media saat ini sedang marak memberitakan wacana pemerintah untuk memblokir dan melarang 15 permainan berbasis elektronik "berbahaya" yang disusun oleh Kemendikbud dan Komisi Perlindungan Anak Indonesia. Bahkan sampai tulisan ini dituliskan, terdengar kabar yang kurang sedap kalau Steam (sebuah platform distribusi game digital) sudah diblokir oleh pihak Telkom sehingga semua gamers yang mengakses internet melalui layanan Telkom sudah tidak bisa mengakses billing Steam.
Saat ini, Kemendikbud sudah merilis daftar 15 game yang berbahaya bagi anak-anak. Game tersebut ialah:
  1. World of Warcraft
  2. Call of Duty
  3. Point Blank
  4. Cross Fire
  5. War Rock
  6. Counter Strike
  7. Mortal Kombat
  8. Future Cop
  9. Carmageddon
  10. Shelshock
  11. Raising Force
  12. Atlantica
  13. Conflict Vietnam
  14. Bully
  15. Grand Theft Auto
Hampir semua game diatas sebenarnya sudah diberikan rating yang sesuai dengan kategori umur pemain game tersebut. Meski rating juga tak bisa membuat peredaran game ini menuju kategori umur anak-anak.
Dengan demikian, pemerintah saat ini sedang berencana untuk memblokir permainan berbasis elektronik. Namun saya ingin mengatakan bahwa solusi tersebut bukanlah yang terbaik.
Pemblokiran terhadap permainan berbasis elektronik hanya akan membuat masalah-masalah yang lebih baru dan bahkan lebih berbahaya bagi generasi muda. Mari kita sama-sama membayangkan Indonesia tanpa adanya akses legal menuju permainan berbasis elektronik. Para pebisnis bawah tanah akan mulai merajalela. Mereka akan menawarkan produk mereka bagaikan menawarkan narkotika. Apalagi jika kebijakan ini dilakukan spontan dan tanpa sosialisasi terlebih dahulu, maka selesai sudah generasi muda. Pemerintah harus menghadapi dua hal yang merusak generasi muda, yakni kecanduan narkoba dan kecanduan mengakses permainan elektronik secara ilegal.
Saat ini, rata-rata pemuda-pemudi di Indonesia (termasuk anak-anak) sudah pernah memainkan salah satu dari kelima belas game diatas. Mereka tentu akan mengalami efek rindu terhadap permainan tersebut. Sehingga jika akses legal sudah tidak ada, maka akses ilegal adalah jawabannya. Dunia bisnis bawah tanah adalah dunia bisnis yang inovatif dan licik. Dimana ada legal, maka disitu ada ilegal. Pengusaha dunia bawah tanah pasti akan menawarkan berbagai produk yang memungkinkan gamers untuk mengakses permainan berbasis elektronik. Tentu saja, kerugian negara akan semakin besar untuk menghadapi bisnis-bisnis semacam ini.
Sekali lagi, pemblokiran bukanlah solusi terbaik. Solusi terbaik ialah dengan memberikan sosialisasi kepada anak-anak di sekolah-sekolah atau instansi pendidikan terkait tentang game-game yang dianggap "berbahaya" tersebut. Sosialisasikan kepada mereka bahwa penyelesaian masalah bukanlah melalui kekerasan dan game-game tersebut hanyalah sebatas hiburan dan sama sekali tidak boleh diterapkan di dunia nyata.
Kedua, memberikan orangtua berbagai ilmu untuk mengawasi buah hati mereka saat bermain game. Memberikan pengajaran moral dan agama saat ia bermain game yang berbasis kekerasan merupakan hal terbaik yang diterapkan orangtua. Peringatkan anak-anak saat ia mulai menerapkan apa yang ada di dalam game ke dunia nyata. Beritahu ia kalau game hanyalah hiburan semata dan bukan prioritas kehidupan.
Ketiga, mendirikan Lembaga Rating Permainan Elektronik Indonesia dan menciptakan sistem rating game nasional. Lembaga ini akan mengumpulkan berkas-berkas terkait game yang akan masuk ke Indonesia dan menilainya. Kemudian secara independen, lembaga ini mempublikasikan rating game yang sudah dibuat itu. Semua perusahaan game terkait harus taat kepada rating game yang sudah dibuat. Lembaga ini juga akan mensosialisasikan rating game di sekolah-sekolah atau instansi terkait. Lembaga ini akan menjadi pertahanan negara dalam sistem kategori umur permainan elektronik di Indonesia dan lembaga ini akan mengemban tugas mulia yakni memastikan pendistribusian permainan berbasis elektronik kepada kategori umur yang tepat.
Keempat, pemerintah harus menjalin kerjasama dengan perusahaan-perusahaan game dunia agar membuka perwakilan di Indonesia. Dengan demikian, perusahaan itu akan memiliki status legal di Indonesia dan mengatur pendistribusian yang sesuai peraturan. Diharapkan melalui kebijakan ini, pembajakan game akan berkurang dan pendistribusian game akan menuju kategori umur yang tepat.
Kelima, bekerja sama dengan sekolah-sekolah, universitas, komunitas gamers, perusahaan game nasional, dan instansi terkait untuk sama-sama membuat permainan berbasis elektronik yang sesuai dengan budaya dan nilai-nilai yang ada di Indonesia. Dengan demikian, anak-anak di Indonesia akan semakin memahami budayanya sendiri dan mencintai tanah airnya, serta meningkatkan potensi dan kreatifitas yang ada di Indonesia.
Saya berterima kasih kepada pemerintah yang begitu peduli terhadap anak-anak Indonesia. Namun, solusi pemblokiran bukanlah yang terbaik. Anda tidak dapat membatasi hasrat seseorang atau hasrat itu akan meledak.
Permainan berbasis elektronik bukanlah sumber kekerasan dan penganggu stabilitas nasional jika pemerintah bisa mensosialisasikannya secara efektif kepada pemuda-pemudi Indonesia (termasuk juga anak-anak).
Demikian petisi ini, terima kasih atas dukungan yang Anda berikan kepada perjuangan ini.
#SalamGamersIndonesia

No comments:

Post a Comment